Game.UP - Gamification als Kommunikationsmittel in der Stadtplanung


Überblick

Als interdisziplinäres Forschungsprojekt konsolidiert Game.UP die Forschung zu Gamification, Mensch-Computer-Interaktion und Stadtplanung, um herauszufinden, wo und wie Gamification implementiert werden kann, um Partizipationsprobleme anzugehen. Das Projekt konzentriert sich auf die Analyse des aktuellen Standes der Gamification-Forschung, die Hervorhebung der Herausforderungen und Potenziale der Gamification in der Stadtplanung, die Ermittlung erfolgreicher Anwendungsmittel und -methoden für Gamification und das spielerische Design bei der Planung der Teilnahme sowie die Ermittlung von Erfolgsindikatoren.

Ziele

  • Analysieren Sie den Stand der Gamification in der Stadtplanung und allgemein
  • Identifizieren Sie Methoden, Herausforderungen und Potenziale von Gamification und Gameful Design bei der städtebaulichen Beteiligung der Öffentlichkeit
  • Identifizieren Sie Gamification-Implementierungsszenarien
  • Prototypimplementierung und Bewertung der Gamifizierung bei der Beteiligung der Öffentlichkeit im Rahmen einer Fallstudie


Projektbeschreibung

Die Art der städtebaulichen Probleme erfordert die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen vielen verschiedenen Interessengruppen, einschließlich Mitgliedern der Öffentlichkeit, die möglicherweise von Planungsprozessen oder einer Planungslösung betroffen sind. Dies ist in demokratischen Gesellschaften relevant, um die demokratischen Grundrechte beim Zugang zu Informationen und zur Teilnahme zu erfüllen, um so Planungsprozesse zu legitimieren und aus technischer Sicht lokales Wissen und zukünftige Benutzer in den Veränderungsprozess zu integrieren.

Digitale Partizipationsinstrumente und eParticipation-Prozesse haben dazu beigetragen, die Beteiligung der Öffentlichkeit an der Planung effizienter und zugänglicher zu machen. Die Digitalisierung der Öffentlichkeitsbeteiligung trägt dazu bei, ein größeres Publikum zu erreichen, sodass mehr Menschen teilnehmen können. entkoppelt Beteiligungsinstanzen von Orts- und Zeitbeschränkungen, dh Personen können teilnehmen, wann und wo sie möchten; und hilft uns, Gleichgesinnte zu finden und mit ihnen zu diskutieren. Mobile Technologien ermöglichen den Zugriff auf Daten und Informationen vor Ort und bieten neuartige Möglichkeiten zur Dateneingabe. Mixed-Reality ermöglicht es uns, die physische Welt mit digitalen Informationen zu überlagern. Untersuchungen zeigen jedoch, dass neue Technologien nicht ausreichen, um die Beteiligung der Öffentlichkeit an der Planung zu verbessern. Studien zeigen, dass die Planung der Teilnahme, ob physisch oder digital, unter einem Mangel an Teilnehmern und einer geringen Benutzererfahrung leidet. Eine Verbesserung der Effizienz allein verbessert die Teilnahme nicht. Gamification kann verwendet werden, um diese Motivationsprobleme anzugehen und die Benutzerinteraktion zu verbessern. Ziel des Game.UP-Forschungsprojekts war es, den Stand der Gamification zu analysieren, relevante Methoden, Herausforderungen und Potenziale aufzuzeigen und herauszufinden, wie Gamification im Rahmen von Partizipationsprozessen im städtebaulichen Kontext effektiv eingesetzt werden kann.

Das Thema wurde aus einer benutzerzentrierten Perspektive betrachtet. Die kooperierenden Lehrstühle vereinen Fachwissen über die systemischen Prozesse, die unsere Städte prägen, und die nichtlinearen Anforderungen aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion. Die Forschung umfasst drei Phasen; 1) eine theoretische Untersuchung von Gamification und Gameful-Design in der Stadtplanung, die im Allgemeinen durch Interviews mit wichtigen Stakeholdern ergänzt wird. Dies führte zu 2) der Identifizierung von Gamifizierungsmethoden, -herausforderungen und -potenzialen im Rahmen einer städtebaulichen Beteiligung sowie zur Entwicklung von primären Interessengebieten (AOIs). Schließlich 3) wurden diese Ergebnisse in einer Fallstudie konsolidiert und bewertet, in der ein Prototyp im Rahmen einer realen Planungsmaßnahme und in Absprache mit dem Projektinitiator entwickelt wurde. Der Prototyp wurde vor Ort in Benutzertests mit zufälligen Mitgliedern der Öffentlichkeit bewertet, um empirisch zu untersuchen, wie sich Gamification auf die Wahrnehmung der Benutzer hinsichtlich der Teilnahme und deren Aufbewahrung von Informationen auswirkt. Während des gesamten Forschungsprojekts wurden verschiedene Spielelemente, spielerische Designkonzepte sowie Beteiligungsstufen und -aufgaben in einem akademischen Umfeld untersucht.

Ergebnisse

Wir beabsichtigen, detaillierte Ergebnisse im Jahr 2021 zu veröffentlichen. Die Referenz wird nach erfolgreicher Veröffentlichung hier zur Verfügung gestellt.

  • Jenney, Sarah L.; Jung, Hans; Seif, Heiko; Petzold, Frank: Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation. In: Koehler, Thomas; Schoop, Eric; Kahnwald, Nina (Hrsg.): Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities.. TUDPress, 2020, 90--98 mehr…
  • Jenney, Sarah Louise; Mühlhaus, Michael; Petzold, Frank: Connect, Motivate, Communicate: A Foundation for Gamification in Planning Communication. XXII CONGRESSO INTERNACIONAL DA SOCIEDADE IBEROAMERICANA DE GRÁFICA DIGITAL, 2018 mehr…
  • Jenney, Sarah Louise; Petzold, Frank: Question of Perspective: Information Visualisation in Games and its Possible Application in Planning Communication. Future Trajectories of Computation in Design – Proceedings of the 17th International Conference on Computer Aided Architectural Design Futures, 2017 mehr…

  1. Lukas Kellerer, “The Examination of Quests as a Gamification Element in Planning”, LMU Media Informatics, Bachelor Thesis 2018.
  2. Markus Kerschbaumer, “Analysing Cooperation in Gamification Applications and Applying it to the Communication between Architects and Engineers”, LMU Media Informatics, Bachelor Thesis 2018.
  3. Christina Risinger, “Gamification in Participation Processes for Public Planning Projects”, TUM Architecture, Bachelor Thesis 2018.
  4. Maximilian Henneberg, “Augmented Reality Audio: The social acceptance of large scale building projects in urban areas with a special focus on the spatial noise pollution”, SS2018.
  5. Lukas Legner, “Psychological Mechanics in Mobile Games and the Shift to Mobile VR”, WS2018.
  6. Marlo Nickol, “Exploration of Guidelines to Gather Opinion Data from Games within an Urban Planning Context”, WS2018.
  7. Alexander Vahid, “The Examination of Levels as a Gamification Element in Planning”, LMU Media Informatics, Bachelor Thesis 2018.
  8. Leonhard Mertl, “The Potentials of Feedback as a Game Element in Urban Planning Participation”, LMU Media Informatics, Master Thesis 2019.
  9. Raluca Muntean, “An Examination of the Gamification Element’ Resource Acquisition’”, LMU Media Informatics, Bachelor Thesis 2019.
  10. Amir Tavana, “The Gamification Element ‘Gifting’ as a Potential Positive Incentive in Public Participation”, LMU Informatics, Bachelor Thesis 2019.
  11. Anna Christin Wagner, “What Urban Planners can Learn from Game Engineers: Artificial Intelligence in Computer Games Applied to Urban Planning Scenarios”, SS2019.
  12. Marco Plewnia, “Engagement in Urban Planning through matching Game Elements and Playertypes”, SS2019.
  13. Fabian Thomas-Barein, “Privacy vs. Persuasion: Context-aware Notifications for Urban Planning Projects”, WS2019.
  14. Marla Narazani, “Game.UP – Tangible Urban Models”, TUM Informatics, IDP 2019.
  15. Jinming Gu, “Parallel City: An Interactive, Gamified Platform for Urban Exploration”, TUM Architecture, Master Thesis 2020.
  16. Tobias Mühlhaus, “Haptic Interaction for Citizen Participation in Urban Development”, TUM Ergonomics – Human Factors Engineering, Master Thesis 2020.
  17. Sihan Jennifer Zhao, “Contextual HBI: Presenting a Framework for Human Building Interaction Exploration”, SS2020.
  18. Andi Turdiu, “Game.UP – Georeferenced 3D Map Visualisation”, TUM Informatics, IDP 2020.
  19. Dominik Spörle, “Game.UP – Interaction design in a public participation application”, TUM Informatics, IDP 2020.
  20. Dominik Spörle, “A Digital Platform to Improve Planner Engagement and Content Management in Urban Planning Participation”, TUM Informatics, Master Thesis 2021.